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Combat

战斗系统围绕连招、闪避和武器专属技能从头重建。本文按日期整理并引用工作室自2024年以来的相关说明。

页面状态已确认来源与编辑内容已审查最后更新主要来源steamcommunity.com ↗
示意插画——并非游戏实录
最后更新
2026-09-05
证据
4份来源记录
页面状态
已有编辑内容
类别
系统
最早来源
2024-10-10
来源覆盖范围
3项已确认 · 1项媒体报道

开发团队如何定义战斗系统

战斗是XLGAMES介绍最频繁、说法也最一致的系统。它也能解释许多其他设计选择,包括为什么取消大规模PvP。

在2025年7月31日发表于Steam的执行制作人来信中,Ham Yongjin写道:“我们从零打造了以连招为核心的机制、闪避,以及手感出色的武器专属技能。打击有力,响应迅速。最重要的是,它鼓励灵活判断,而非机械地反复使用技能循环。”

2024年10月10日的开发日志以另一种说法表达了同样的目标:“我们的关键目标之一,是将单人动作游戏中紧张、灵活的战斗带入一个广阔且持续存在的在线世界。”

有据可查的信息

每项内容均保留来源记录中的确认等级。
已确认
有据可查的信息
PvP Gameplay #1的官方说明描述了Ranger投掷短斧、Warrior通过招架将其反弹的场面,没有公布数值或时机信息。
youtube.com ↗

有来源依据的介绍

依据来源整理明确保留信息边界
组队战斗中的具体表现

在Wccftech于2025年8月1日发表的书面采访中,团队这样描述组队战斗:“带有预警的攻击、闪避、格挡、讲究时机的连招,以及需要及时应变的团队配合,让站位与协作都充满成就感。”

同一次采访解释,动作战斗正是取消大规模PvP和领土争夺的原因。按工作室的说法,这些系统“难以融入我们的新方向”。战斗并非众多功能中的普通一项,而是其余设计必须围绕的核心限制。

9月官方内容中的一次明确反击

官方频道于2026年9月4日发布的PvP Gameplay #1,其说明文字明确描述了Ranger掷出斧头、Warrior将其招架弹回的过程,为即时应变的战斗提供了具体例子。仅凭说明文字,无法确定判定窗口、伤害,或是否所有投射物都能被弹回。

背景与限制

尚未公布的内容

Warrior和Ranger的介绍已说明武器路线和具名动作,因此早期的概括性表述已不再是全部信息。但完整技能数量、最终数值平衡和经过实测的最优循环仍未公布。请查阅职业介绍中的已公布机制,不要从短片推导出一套完整配装。

证据链

4份来源记录 · 3项已确认 · 1项媒体报道 · 我们如何核实发布内容
本页依据的全部来源,附记录日期及确认等级。共4份来源记录。 这些资料笔记保留采集时使用的语言,不一定是来源原文的逐字引用。
来源笔记 — 保留记录原文来源日期状态背景
We built it from scratch with combo-driven mechanics, dodges, and some really satisfying weapon-specific skills. It's punchy. It's responsive. And above all, it rewards smart play over simply spamming skill rotations.steamcommunity.com ↗已确认官方发布
One of our key goals is to translate the tense, acrobatic combat found in single-player action games into a vast, persistent online world.steamcommunity.com ↗已确认官方发布
Expect mechanics that lean into the action combat system: telegraphed attacks, dodging, blocking, timed combos, and reactive group play where positioning and coordination feel satisfying.wccftech.com ↗媒体报道媒体报道
The Ranger throws an axe. The Warrior parries it—sending it straight back.youtube.com ↗已确认官方发布
来源笔记 — 保留记录原文
We built it from scratch with combo-driven mechanics, dodges, and some really satisfying weapon-specific skills. It's punchy. It's responsive. And above all, it rewards smart play over simply spamming skill rotations.
日期
状态
已确认
背景
官方发布
来源笔记 — 保留记录原文
One of our key goals is to translate the tense, acrobatic combat found in single-player action games into a vast, persistent online world.
日期
状态
已确认
背景
官方发布
来源笔记 — 保留记录原文
Expect mechanics that lean into the action combat system: telegraphed attacks, dodging, blocking, timed combos, and reactive group play where positioning and coordination feel satisfying.
日期
状态
媒体报道
背景
媒体报道
来源笔记 — 保留记录原文
The Ranger throws an axe. The Warrior parries it—sending it straight back.
日期
状态
已确认
背景
官方发布

来源时间线——战斗

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