开发团队如何定义战斗系统
战斗是XLGAMES介绍最频繁、说法也最一致的系统。它也能解释许多其他设计选择,包括为什么取消大规模PvP。
在2025年7月31日发表于Steam的执行制作人来信中,Ham Yongjin写道:“我们从零打造了以连招为核心的机制、闪避,以及手感出色的武器专属技能。打击有力,响应迅速。最重要的是,它鼓励灵活判断,而非机械地反复使用技能循环。”
2024年10月10日的开发日志以另一种说法表达了同样的目标:“我们的关键目标之一,是将单人动作游戏中紧张、灵活的战斗带入一个广阔且持续存在的在线世界。”
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有来源依据的介绍
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组队战斗中的具体表现
在Wccftech于2025年8月1日发表的书面采访中,团队这样描述组队战斗:“带有预警的攻击、闪避、格挡、讲究时机的连招,以及需要及时应变的团队配合,让站位与协作都充满成就感。”
同一次采访解释,动作战斗正是取消大规模PvP和领土争夺的原因。按工作室的说法,这些系统“难以融入我们的新方向”。战斗并非众多功能中的普通一项,而是其余设计必须围绕的核心限制。
9月官方内容中的一次明确反击
官方频道于2026年9月4日发布的PvP Gameplay #1,其说明文字明确描述了Ranger掷出斧头、Warrior将其招架弹回的过程,为即时应变的战斗提供了具体例子。仅凭说明文字,无法确定判定窗口、伤害,或是否所有投射物都能被弹回。
背景与限制
尚未公布的内容
Warrior和Ranger的介绍已说明武器路线和具名动作,因此早期的概括性表述已不再是全部信息。但完整技能数量、最终数值平衡和经过实测的最优循环仍未公布。请查阅职业介绍中的已公布机制,不要从短片推导出一套完整配装。
