開発元による戦闘の説明
戦闘はXLGAMESが最も繰り返し、一貫して説明してきたシステムです。大規模PvPの撤廃を含め、ゲームのほかの設計判断を理解する鍵でもあります。
2025年7月31日にSteamで公開されたエグゼクティブプロデューサーの手紙で、Ham Yongjinは次のように述べています。「コンボを軸とした仕組み、回避、手応えのある武器固有のスキルを、一から作り上げました。力強く、反応も軽快です。何より、スキルの順番をただ繰り返すより、状況を考えたプレイが報われます。」
2024年10月10日の開発日誌も、同じ目標を別の言葉で示しています。「重要な目標の一つは、シングルプレイヤーのアクションゲームにある緊張感とアクロバティックな戦闘を、広大で持続するオンライン世界へ持ち込むことです。」
資料で確認できる事実
資料に基づく解説
2025年8月1日にWccftechが公開した書面インタビューで、開発チームは集団戦について「予兆のある攻撃、回避、防御、タイミングを合わせたコンボ、そして位置取りと連携に手応えがある、状況に応じたパーティープレイ」と説明しています。
同じインタビューでは、大規模PvPと領土征服を外した理由がアクション戦闘にあると説明しています。これらは開発元の言葉で「新しい方向性にはうまく適合しなかった」ためです。戦闘は数ある機能の一つではなく、ほかの設計を合わせる基準になっています。
公式チャンネルが2026年9月4日に公開したPvP Gameplay #1の説明文には、Rangerが投げた斧をWarriorが受け流して投げ返す場面が記されています。状況に反応する戦闘の具体例ですが、説明文だけでは受付時間、ダメージ、すべての飛び道具を返せるかどうかは分かりません。
背景と情報の限界
現在はWarriorとRangerの紹介で武器系統と技名が公開されており、初期の大まかな説明だけが情報源ではありません。一方、全スキル数、最終的な数値調整、実証された最適なスキル回しは未公開です。短い映像から完成形のビルドを推測せず、公開済みの仕組みは各クラスの紹介で確認してください。
