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Der Kampf wurde von Grund auf neu aufgebaut und basiert auf Kombos, Ausweichmanövern und waffenspezifischen Fertigkeiten. Was das Studio seit 2024 dazu gesagt hat, zitiert und datiert.

SeitenstatusBestätigtQuellen und Redaktion geprüftZuletzt aktualisiertHauptquellesteamcommunity.com ↗
Illustration – kein In-Game-Filmmaterial
Zuletzt aktualisiert
2026-09-05
Belege
4 Quelldatensätze
Seitenstatus
Redaktioneller Text verfügbar
Kategorie
Systeme
Erste Quelle
2024-10-10
Quellenabdeckung
3 bestätigt · 1 berichtet

Wie die Entwickler den Kampf beschreiben

Kampf ist das System, das XLGAMES am häufigsten und am konsequentesten beschrieben hat und das die meisten anderen Optionen des Spiels erklärt – einschließlich der Gründe, warum PvP im großen Stil entfernt wurde.

Im Brief des Executive Producers auf Steam vom 31. Juli 2025 schreibt Ham Yongjin: „Wir haben das System von Grund auf mit Kombomechaniken, Ausweichmanövern und befriedigenden waffenspezifischen Fertigkeiten aufgebaut. Es ist wuchtig und reaktionsschnell. Vor allem belohnt es kluges Spielen statt bloßes Wiederholen von Fertigkeitsrotationen.“

Das Entwicklertagebuch vom 10. Oktober 2024 formuliert das gleiche Ziel mit anderen Worten: „Eines unserer Hauptziele ist es, die spannenden, akrobatischen Kämpfe, die man in Einzelspieler-Actionspielen findet, in eine riesige, beständige Online-Welt zu übertragen.“

Dokumentierte Fakten

Jeder Eintrag behält den in den Quelldaten vermerkten Bestätigungsstatus bei.
Bestätigt
Dokumentierte Aussagen
Die offizielle Beschreibung von PvP Gameplay #1 schildert, wie ein Ranger eine Axt wirft und ein Warrior sie durch eine Parade zurückschleudert. Zahlenwerte oder Zeitangaben fehlen.
youtube.com ↗

Die dokumentierte Darstellung

Quellengestützte DarstellungGrenzen bleiben explizit
Was das in einer Gruppe bedeutet

In den schriftlichen Antworten bei Wccftech vom 1. August 2025 beschreibt das Team die Gruppenseite: „erkennbare Angriffsvorzeichen, Ausweichen, Blocken, zeitlich abgestimmte Kombos und reaktives Gruppenspiel, bei dem sich Positionierung und Koordination lohnen“.

Im selben Interview wird erklärt, dass Action-Kämpfe der Grund dafür sind, dass Massen-PvP und Territorialeroberungen gestrichen wurden: Diese Systeme ließen sich nach den Worten des Studios „nicht gut auf unsere neue Ausrichtung übertragen“. Der Kampf ist hier nicht ein Merkmal unter vielen – es ist die Einschränkung, um die herum der Rest des Designs angepasst wurde.

Ein konkreter Konter in der September-Veröffentlichung

Die Beschreibung des PvP-Gameplays Nr. 1, die am 4. September 2026 vom offiziellen Kanal veröffentlicht wurde, nennt einen Ranger, der eine Axt wirft, und einen Warrior, der sie zurückwehrt. Es gibt ein konkretes Beispiel für einen reaktiven Kampf. Die Beschreibung allein gibt keinen Aufschluss über das Zeitfenster, den Schaden oder die Frage, ob jedes Projektil zurückgegeben werden kann.

Kontext und Grenzen

Was noch unbekannt ist

Die Profile von Warrior und Ranger erklären jetzt Waffenpfade und benannte Aktionen; die frühen allgemeinen Aussagen sind deshalb nicht mehr das ganze Bild. Vollständige Fertigkeitszahlen, endgültige Balancewerte und eine erprobte optimale Rotation fehlen weiterhin. Die Klassenprofile erläutern die veröffentlichten Mechaniken, ohne aus einem kurzen Clip einen vollständigen Build abzuleiten.

Beweiskette

4 Quelldatensätze · 3 bestätigt · 1 berichtet · Wie wir unsere Veröffentlichungen belegen
Alle Quellen dieser Seite mit erfasstem Datum und Bestätigungsstatus. 4 Quelle(n). Diese dokumentarischen Notizen bleiben in der Sprache ihrer Erfassung; sie sind nicht unbedingt wörtliche Zitate.
Quellennotiz — Wortlaut beibehaltenQuelleDatumStatusKontext
We built it from scratch with combo-driven mechanics, dodges, and some really satisfying weapon-specific skills. It's punchy. It's responsive. And above all, it rewards smart play over simply spamming skill rotations.steamcommunity.com ↗BestätigtOffizielle Mitteilung
One of our key goals is to translate the tense, acrobatic combat found in single-player action games into a vast, persistent online world.steamcommunity.com ↗BestätigtOffizielle Mitteilung
Expect mechanics that lean into the action combat system: telegraphed attacks, dodging, blocking, timed combos, and reactive group play where positioning and coordination feel satisfying.wccftech.com ↗BerichtetPressebericht
The Ranger throws an axe. The Warrior parries it—sending it straight back.youtube.com ↗BestätigtOffizielle Mitteilung
Quellennotiz — Wortlaut beibehalten
We built it from scratch with combo-driven mechanics, dodges, and some really satisfying weapon-specific skills. It's punchy. It's responsive. And above all, it rewards smart play over simply spamming skill rotations.
Datum
Status
Bestätigt
Kontext
Offizielle Mitteilung
Quellennotiz — Wortlaut beibehalten
One of our key goals is to translate the tense, acrobatic combat found in single-player action games into a vast, persistent online world.
Datum
Status
Bestätigt
Kontext
Offizielle Mitteilung
Quellennotiz — Wortlaut beibehalten
Expect mechanics that lean into the action combat system: telegraphed attacks, dodging, blocking, timed combos, and reactive group play where positioning and coordination feel satisfying.
Datum
Status
Berichtet
Kontext
Pressebericht
Quellennotiz — Wortlaut beibehalten
The Ranger throws an axe. The Warrior parries it—sending it straight back.
Datum
Status
Bestätigt
Kontext
Offizielle Mitteilung

Quellzeitleiste – Kampf

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