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首頁系統Combat
系統

Combat

戰鬥系統圍繞連招、閃避和武器專屬技能從頭重建。本文按日期整理並引用工作室自2024年以來的相關說明。

頁面狀態已確認來源與編輯內容已審查最後更新主要來源steamcommunity.com ↗
示意插畫——並非遊戲實錄
最後更新
2026-09-05
證據
4份來源記錄
頁面狀態
已有編輯內容
類別
系統
最早來源
2024-10-10
來源覆蓋範圍
3項已確認 · 1項媒體報道

開發團隊如何定義戰鬥系統

戰鬥是XLGAMES介紹最頻繁、說法也最一致的系統。它也能解釋許多其他設計選擇,包括爲什麼取消大規模PvP。

在2025年7月31日發表於Steam的執行製作人來信中,Ham Yongjin寫道:“我們從零打造了以連招爲核心的機制、閃避,以及手感出色的武器專屬技能。打擊有力,響應迅速。最重要的是,它鼓勵靈活判斷,而非機械地反覆使用技能循環。”

2024年10月10日的開發日誌以另一種說法表達了同樣的目標:“我們的關鍵目標之一,是將單人動作遊戲中緊張、靈活的戰鬥帶入一個廣闊且持續存在的在線世界。”

有據可查的信息

每項內容均保留來源記錄中的確認等級。
已確認
有據可查的信息
PvP Gameplay #1的官方說明描述了Ranger投擲短斧、Warrior通過招架將其反彈的場面,沒有公佈數值或時機信息。
youtube.com ↗

有來源依據的介紹

依據來源整理明確保留信息邊界
組隊戰鬥中的具體表現

在Wccftech於2025年8月1日發表的書面採訪中,團隊這樣描述組隊戰鬥:“帶有預警的攻擊、閃避、格擋、講究時機的連招,以及需要及時應變的團隊配合,讓站位與協作都充滿成就感。”

同一次採訪解釋,動作戰鬥正是取消大規模PvP和領土爭奪的原因。按工作室的說法,這些系統“難以融入我們的新方向”。戰鬥並非衆多功能中的普通一項,而是其餘設計必須圍繞的核心限制。

9月官方內容中的一次明確反擊

官方頻道於2026年9月4日發佈的PvP Gameplay #1,其說明文字明確描述了Ranger擲出斧頭、Warrior將其招架彈回的過程,爲即時應變的戰鬥提供了具體例子。僅憑說明文字,無法確定判定窗口、傷害,或是否所有投射物都能被彈回。

背景與限制

尚未公佈的內容

Warrior和Ranger的介紹已說明武器路線和具名動作,因此早期的概括性表述已不再是全部信息。但完整技能數量、最終數值平衡和經過實測的最優循環仍未公佈。請查閱職業介紹中的已公佈機制,不要從短片推導出一套完整配裝。

證據鏈

4份來源記錄 · 3項已確認 · 1項媒體報道 · 我們如何覈實發佈內容
本頁依據的全部來源,附記錄日期及確認等級。共4份來源記錄。 這些資料筆記保留蒐集時使用的語言,不一定是來源原文的逐字引用。
來源筆記 — 保留記錄原文來源日期狀態背景
We built it from scratch with combo-driven mechanics, dodges, and some really satisfying weapon-specific skills. It's punchy. It's responsive. And above all, it rewards smart play over simply spamming skill rotations.steamcommunity.com ↗已確認官方發佈
One of our key goals is to translate the tense, acrobatic combat found in single-player action games into a vast, persistent online world.steamcommunity.com ↗已確認官方發佈
Expect mechanics that lean into the action combat system: telegraphed attacks, dodging, blocking, timed combos, and reactive group play where positioning and coordination feel satisfying.wccftech.com ↗媒體報道媒體報道
The Ranger throws an axe. The Warrior parries it—sending it straight back.youtube.com ↗已確認官方發佈
來源筆記 — 保留記錄原文
We built it from scratch with combo-driven mechanics, dodges, and some really satisfying weapon-specific skills. It's punchy. It's responsive. And above all, it rewards smart play over simply spamming skill rotations.
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已確認
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官方發佈
來源筆記 — 保留記錄原文
One of our key goals is to translate the tense, acrobatic combat found in single-player action games into a vast, persistent online world.
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狀態
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官方發佈
來源筆記 — 保留記錄原文
Expect mechanics that lean into the action combat system: telegraphed attacks, dodging, blocking, timed combos, and reactive group play where positioning and coordination feel satisfying.
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媒體報道
背景
媒體報道
來源筆記 — 保留記錄原文
The Ranger throws an axe. The Warrior parries it—sending it straight back.
日期
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已確認
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官方發佈

來源時間線——戰鬥

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